Type Video Game Developer

Ø  Pengembang Pihak Pertama

Dalam industri video game, pengembang pihak pertama adalah bagian dari sebuah perusahaan yang memproduksi video game konsol dan berkembang secara eksklusif untuk itu. pengembang pihak pertama dapat menggunakan nama perusahaan itu sendiri (seperti Nintendo), memiliki nama divisi khusus (seperti Sony Polyphony Digital) atau telah sebuah studio independen sebelum diambil alih oleh produsen konsol (seperti Rare atau nakal Dog ).

Ø  Pengembang Pihak Kedua

Pengembang pihak kedua adalah istilah sehari-hari digunakan oleh penggemar game dan media sering digunakan untuk menggambarkan dua jenis studio pengembangan game:
Studio yang dimiliki secara independen yang mengambil kontrak pengembangan dari pemegang platform yang dan apa yang mereka hasilkan biasanya akan eksklusif untuk platform tersebut.
Studio yang sebagian atau seluruhnya dimiliki oleh pemegang Platform (juga dikenal sebagai anak perusahaan) dan apa yang mereka hasilkan biasanya akan eksklusif untuk platform tersebut.
Pada kenyataannya, permainan yang dihasilkan pihak pertama (karena didanai oleh pemegang platform yang yang biasanya memiliki IP yang dihasilkan), tetapi istilah ini membantu untuk membedakan studio independen dari yang dimiliki langsung oleh pemegang platform yang. Studio ini mungkin memiliki perjanjian eksklusif penerbitan (atau hubungan bisnis lainnya) dengan pemegang platform yang, sambil mempertahankan kemerdekaan. Contohnya adalah Insomniac Games (yang sebelumnya membuat game semata-mata untuk PlayStation platform Sony sebagai sebuah studio independen), ADK untuk konsol SNK, Rareware untuk Nintendo dan kemudian Microsoft, dan Game Freak (yang terutama mengembangkan Nintendo eksklusif Pokémon seri game).

Ø  Pengembang Pihak Ketiga

Lihat juga: komponen perangkat lunak pihak ketiga
Activision pada tahun 1979 menjadi pihak ketiga pengembang video game pertama, di mana istilah "pihak kedua" awalnya disebut konsumen. Seorang pengembang pihak ketiga juga dapat mempublikasikan game, atau bekerja untuk penerbit video game untuk mengembangkan judul. Kedua penerbit dan pengembang memiliki masukan yang cukup besar dalam desain permainan dan konten. Namun, keinginan penerbit umumnya menimpa orang-orang dari pengembang.

Pengaturan bisnis antara pengembang dan penerbit diatur oleh kontrak, yang menetapkan daftar tonggak dimaksudkan untuk disampaikan selama periode waktu. Dengan memperbarui tonggak nya, penerbit memverifikasi bahwa pekerjaan mengalami kemajuan cukup cepat untuk memenuhi tenggat waktu dan dapat langsung pengembang jika permainan ini tidak memenuhi harapan. Ketika setiap tonggak selesai (dan diterima), penerbit membayar pengembang muka royalti. pengembang yang sukses dapat mempertahankan beberapa tim bekerja pada permainan yang berbeda untuk penerbit yang berbeda. Umumnya, bagaimanapun, pengembang pihak ketiga cenderung kecil, tim erat. pengembangan game pihak ketiga adalah sektor yang mudah menguap, karena pengembang kecil mungkin tergantung pada pendapatan dari penerbit tunggal; satu pertandingan dibatalkan mungkin menghancurkan pengembang kecil. Karena itu, banyak perusahaan pengembangan kecil berumur pendek.

Sebuah strategi keluar yang umum untuk pengembang permainan video yang sukses adalah untuk menjual perusahaan ke penerbit, menjadi pengembang di rumah. In-house tim pengembangan cenderung memiliki lebih banyak kebebasan dalam desain dan isi dari permainan dibandingkan dengan pengembang pihak ketiga. Salah satu alasannya adalah bahwa sejak pengembang adalah karyawan dari penerbit, kepentingan mereka sejalan dengan yang dari penerbit; penerbit dapat menghabiskan sedikit usaha memastikan bahwa keputusan pengembang tidak memperkaya pengembang dengan biaya penerbit.

Dalam beberapa tahun terakhir, penerbit besar telah mengakuisisi beberapa pengembang pihak ketiga. Sementara tim pengembangan ini sekarang secara teknis "di rumah", mereka sering terus beroperasi secara otonom (dengan budaya mereka sendiri dan praktek kerja). Misalnya, Activision mengakuisisi Raven (1997); Neversoft (1999), yang bergabung dengan Infinity Ward pada tahun 2014; Z-Axis (2001); Treyarch (2001); Luxoflux (2002); Shaba (2002); Infinity Ward (2003) dan Visions Vicarious (2005). Semua pengembang ini terus beroperasi sebanyak yang mereka lakukan sebelum akuisisi, perbedaan utama adalah eksklusivitas dan rincian keuangan. Penerbit cenderung lebih pemaaf dari tim pengembangan mereka sendiri akan lebih dari anggaran (atau tenggat waktu yang hilang) dari pengembang pihak ketiga.

Seorang pengembang mungkin tidak entitas utama menciptakan sebuah software, biasanya menyediakan perangkat lunak eksternal yang membantu mengatur (atau menggunakan) informasi untuk produk perangkat lunak utama. alat tersebut dapat menjadi database, Voice over IP, atau add-in perangkat lunak antarmuka; ini juga dikenal sebagai middleware. Sebuah contoh yang baik dari ini SpeedTree dikembangkan oleh Interaktif Visualisasi Data Inc.

Selain itu, aksesoris seperti headset dapat dikenal sebagai headset pihak ketiga; perusahaan manufaktur headset mungkin berbeda dari perusahaan konsol. Misalnya, Turtle Beach adalah produsen headset pihak ketiga untuk PlayStation 3 dan Xbox 360. Juga sekarang termasuk Xbox One dan PlayStation 4.

Ø  Pengembang Independen

Lihat juga: permainan Indie dan pengembangan video game Independent
Independen adalah pengembang perangkat lunak yang tidak dimiliki oleh (atau tergantung pada) penerbit tunggal. Beberapa pengembang ini menerbitkan sendiri permainan mereka, mengandalkan internet dan dari mulut ke mulut untuk publisitas. Tanpa anggaran pemasaran besar penerbit mainstream, produk mereka dapat menerima pengakuan kurang dari orang-orang dari penerbit besar seperti Sony, Microsoft atau Nintendo. Dengan munculnya distribusi digital game murah pada konsol game, sekarang mungkin untuk pengembang independen untuk menempa perjanjian dengan produsen konsol untuk distribusi luas permainan mereka.


pengembang independen lainnya membuat software game untuk sejumlah penerbit video-game pada beberapa platform game. Dalam beberapa tahun terakhir model ini telah menurun; penerbit besar, seperti Electronic Arts dan Activision, semakin beralih ke studio internal yang (biasanya mantan pengembang independen diperoleh untuk kebutuhan pembangunan mereka).

Sumber : Wikipedia

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Contoh Autobiografi

PENGENALAN CINEMA 4D

Tutorial Pembuatan Account List Pada MYOB