Type Video Game Developer
Ø Pengembang Pihak Pertama
Dalam industri video game, pengembang pihak pertama adalah bagian
dari sebuah perusahaan yang memproduksi video game konsol dan berkembang secara
eksklusif untuk itu. pengembang pihak pertama dapat menggunakan nama perusahaan
itu sendiri (seperti Nintendo), memiliki nama divisi khusus (seperti Sony
Polyphony Digital) atau telah sebuah studio independen sebelum diambil alih
oleh produsen konsol (seperti Rare atau nakal Dog ).
Ø Pengembang Pihak Kedua
Pengembang pihak kedua adalah istilah sehari-hari digunakan oleh
penggemar game dan media sering digunakan untuk menggambarkan dua jenis studio
pengembangan game:
Studio yang dimiliki secara independen yang mengambil kontrak
pengembangan dari pemegang platform yang dan apa yang mereka hasilkan biasanya
akan eksklusif untuk platform tersebut.
Studio yang sebagian atau seluruhnya dimiliki oleh pemegang
Platform (juga dikenal sebagai anak perusahaan) dan apa yang mereka hasilkan
biasanya akan eksklusif untuk platform tersebut.
Pada kenyataannya, permainan yang dihasilkan pihak pertama (karena
didanai oleh pemegang platform yang yang biasanya memiliki IP yang dihasilkan),
tetapi istilah ini membantu untuk membedakan studio independen dari yang
dimiliki langsung oleh pemegang platform yang. Studio ini mungkin memiliki perjanjian
eksklusif penerbitan (atau hubungan bisnis lainnya) dengan pemegang platform
yang, sambil mempertahankan kemerdekaan. Contohnya adalah Insomniac Games (yang
sebelumnya membuat game semata-mata untuk PlayStation platform Sony sebagai
sebuah studio independen), ADK untuk konsol SNK, Rareware untuk Nintendo dan
kemudian Microsoft, dan Game Freak (yang terutama mengembangkan Nintendo
eksklusif Pokémon seri game).
Ø Pengembang Pihak Ketiga
Lihat juga: komponen perangkat lunak pihak ketiga
Activision pada tahun 1979 menjadi pihak ketiga pengembang video
game pertama, di mana istilah "pihak kedua" awalnya disebut konsumen.
Seorang pengembang pihak ketiga juga dapat mempublikasikan game, atau bekerja
untuk penerbit video game untuk mengembangkan judul. Kedua penerbit dan
pengembang memiliki masukan yang cukup besar dalam desain permainan dan konten.
Namun, keinginan penerbit umumnya menimpa orang-orang dari pengembang.
Pengaturan bisnis antara pengembang dan penerbit diatur oleh
kontrak, yang menetapkan daftar tonggak dimaksudkan untuk disampaikan selama
periode waktu. Dengan memperbarui tonggak nya, penerbit memverifikasi bahwa
pekerjaan mengalami kemajuan cukup cepat untuk memenuhi tenggat waktu dan dapat
langsung pengembang jika permainan ini tidak memenuhi harapan. Ketika setiap
tonggak selesai (dan diterima), penerbit membayar pengembang muka royalti.
pengembang yang sukses dapat mempertahankan beberapa tim bekerja pada permainan
yang berbeda untuk penerbit yang berbeda. Umumnya, bagaimanapun, pengembang
pihak ketiga cenderung kecil, tim erat. pengembangan game pihak ketiga adalah
sektor yang mudah menguap, karena pengembang kecil mungkin tergantung pada
pendapatan dari penerbit tunggal; satu pertandingan dibatalkan mungkin
menghancurkan pengembang kecil. Karena itu, banyak perusahaan pengembangan
kecil berumur pendek.
Sebuah strategi keluar yang umum untuk pengembang permainan video
yang sukses adalah untuk menjual perusahaan ke penerbit, menjadi pengembang di
rumah. In-house tim pengembangan cenderung memiliki lebih banyak kebebasan
dalam desain dan isi dari permainan dibandingkan dengan pengembang pihak
ketiga. Salah satu alasannya adalah bahwa sejak pengembang adalah karyawan dari
penerbit, kepentingan mereka sejalan dengan yang dari penerbit; penerbit dapat
menghabiskan sedikit usaha memastikan bahwa keputusan pengembang tidak
memperkaya pengembang dengan biaya penerbit.
Dalam beberapa tahun terakhir, penerbit besar telah mengakuisisi
beberapa pengembang pihak ketiga. Sementara tim pengembangan ini sekarang
secara teknis "di rumah", mereka sering terus beroperasi secara
otonom (dengan budaya mereka sendiri dan praktek kerja). Misalnya, Activision
mengakuisisi Raven (1997); Neversoft (1999), yang bergabung dengan Infinity
Ward pada tahun 2014; Z-Axis (2001); Treyarch (2001); Luxoflux (2002); Shaba
(2002); Infinity Ward (2003) dan Visions Vicarious (2005). Semua pengembang ini
terus beroperasi sebanyak yang mereka lakukan sebelum akuisisi, perbedaan utama
adalah eksklusivitas dan rincian keuangan. Penerbit cenderung lebih pemaaf dari
tim pengembangan mereka sendiri akan lebih dari anggaran (atau tenggat waktu
yang hilang) dari pengembang pihak ketiga.
Seorang pengembang mungkin tidak entitas utama menciptakan sebuah
software, biasanya menyediakan perangkat lunak eksternal yang membantu mengatur
(atau menggunakan) informasi untuk produk perangkat lunak utama. alat tersebut
dapat menjadi database, Voice over IP, atau add-in perangkat lunak antarmuka;
ini juga dikenal sebagai middleware. Sebuah contoh yang baik dari ini SpeedTree
dikembangkan oleh Interaktif Visualisasi Data Inc.
Selain itu, aksesoris seperti headset dapat dikenal sebagai headset
pihak ketiga; perusahaan manufaktur headset mungkin berbeda dari perusahaan
konsol. Misalnya, Turtle Beach adalah produsen headset pihak ketiga untuk
PlayStation 3 dan Xbox 360. Juga sekarang termasuk Xbox One dan PlayStation 4.
Ø Pengembang Independen
Lihat juga: permainan Indie dan pengembangan video game Independent
Independen adalah pengembang perangkat lunak yang tidak dimiliki
oleh (atau tergantung pada) penerbit tunggal. Beberapa pengembang ini
menerbitkan sendiri permainan mereka, mengandalkan internet dan dari mulut ke
mulut untuk publisitas. Tanpa anggaran pemasaran besar penerbit mainstream,
produk mereka dapat menerima pengakuan kurang dari orang-orang dari penerbit
besar seperti Sony, Microsoft atau Nintendo. Dengan munculnya distribusi digital
game murah pada konsol game, sekarang mungkin untuk pengembang independen untuk
menempa perjanjian dengan produsen konsol untuk distribusi luas permainan
mereka.
pengembang independen lainnya membuat software game untuk sejumlah
penerbit video-game pada beberapa platform game. Dalam beberapa tahun terakhir
model ini telah menurun; penerbit besar, seperti Electronic Arts dan
Activision, semakin beralih ke studio internal yang (biasanya mantan pengembang
independen diperoleh untuk kebutuhan pembangunan mereka).
Sumber : Wikipedia
Sumber : Wikipedia
Komentar
Posting Komentar