Development Proses

    Pengembangan game adalah proses pengembangan perangkat lunak, sebagai video game adalah perangkat lunak dengan seni, audio, dan gameplay. metode pengembangan perangkat lunak formal sering diabaikan. Game dengan metodologi pengembangan miskin cenderung untuk menjalankan lebih anggaran dan waktu perkiraan, serta mengandung sejumlah besar bug. Perencanaan penting bagi individu dan kelompok proyek sama.

    Pengembangan game secara keseluruhan tidak cocok untuk metode siklus hidup perangkat lunak khas, seperti model air terjun.

    Salah satu metode yang digunakan untuk pengembangan game adalah pengembangan tangkas. Hal ini didasarkan pada prototyping berulang, bagian dari perangkat lunak prototyping. Agile pembangunan tergantung pada umpan balik dan perbaikan iterasi permainan dengan secara bertahap meningkatkan set fitur. Metode ini efektif karena sebagian besar proyek tidak mulai dengan persyaratan yang jelas outline.A metode populer pengembangan perangkat lunak tangkas adalah Scrum.

    Metode lain yang sukses adalah Personal Software Process (PSP) yang membutuhkan pelatihan tambahan bagi staf untuk meningkatkan kesadaran perencanaan proyek. Metode ini lebih mahal dan membutuhkan komitmen dari anggota tim. PSP dapat diperpanjang ke Tim Software Process, di mana seluruh tim adalah self-directing.

    Pengembangan game biasanya melibatkan tumpang tindih dari metode ini. Misalnya, penciptaan aset dapat dilakukan melalui model air terjun, karena persyaratan dan spesifikasi yang jelas, tapi desain gameplay mungkin dilakukan dengan menggunakan prototyping berulang.

Pengembangan permainan komersial biasanya meliputi tahapan sebagai berikut :

1.      Pra-produksi

    Pra-produksi atau tahap desain adalah tahap perencanaan proyek berfokus pada ide dan konsep pengembangan dan produksi dokumen desain awal. Tujuan dari pengembangan konsep adalah untuk menghasilkan yang jelas dan mudah dimengerti dokumentasi, yang menggambarkan semua tugas, jadwal dan perkiraan untuk tim pengembangan. Suite dokumen yang dihasilkan dalam fase ini disebut rencana produksi. Fase ini biasanya tidak didanai oleh penerbit, namun penerbit yang baik mungkin memerlukan pengembang untuk menghasilkan rencana selama pra-produksi.

   Dokumentasi Konsep dapat dipisahkan menjadi tiga tahap atau dokumen-tinggi konsep, pitch dan konsep; Namun, tidak ada konvensi penamaan standar industri, misalnya, kedua Bethke (2003) dan Bates (2004) menyebut lapangan dokumen sebagai "usulan game", namun Moore, Novak (2010) mengacu pada dokumen konsep sebagai "usulan permainan".

   Tahap akhir dari pra-produksi juga dapat disebut sebagai bukti dari konsep, atau kajian teknis ketika dokumen permainan yang lebih rinci yang dihasilkan.

   Penerbit sudah mulai mengharapkan proposal permainan yang lebih luas bahkan menampilkan prototipe dimainkan.

·         Konsep Tinggi

Konsep yang tinggi adalah deskripsi singkat dari permainan.

·         Nada

Sebuah lapangan, dokumen konsep, dokumen proposal, atau proposal permainan adalah dokumen ringkasan singkat dimaksudkan untuk menyajikan nilai jual permainan dan rinci mengapa permainan akan menguntungkan untuk mengembangkan.

pitches Verbal dapat dilakukan untuk manajemen dalam perusahaan pengembang, dan kemudian disampaikan kepada penerbit. Sebuah dokumen tertulis mungkin perlu untuk ditampilkan ke penerbit sebelum dana disetujui. Sebuah proposal permainan mungkin menjalani satu sampai beberapa pertemuan lampu hijau dengan eksekutif penerbit yang menentukan apakah permainan ini adalah untuk dikembangkan. Presentasi proyek sering diberikan oleh designers.Demos permainan dapat dibuat untuk lapangan; Namun mungkin tidak diperlukan untuk pengembang didirikan dengan track record yang baik.

Jika pengembang bertindak sebagai penerbit sendiri, atau kedua perusahaan merupakan anak perusahaan dari satu perusahaan, maka hanya manajemen atas perlu memberikan persetujuan. 

·         Konsep

Dokumen konsep, usulan permainan, atau rencana permainan adalah dokumen yang lebih rinci dari dokumen lapangan. Ini mencakup semua informasi yang dihasilkan tentang permainan. Ini termasuk konsep tinggi, genre game, deskripsi gameplay, fitur, pengaturan, cerita, target pemirsa, platform perangkat keras, diperkirakan jadwal, analisis pemasaran, kebutuhan tim, dan analisis risiko.

Sebelum desain disetujui selesai, kru kerangka programmer dan seniman biasanya mulai bekerja. Programmer dapat mengembangkan prototipe cepat-dan-kotor menampilkan satu atau lebih fitur yang pemangku kepentingan ingin melihat tergabung dalam produk akhir. Seniman dapat mengembangkan konsep seni dan sketsa aset sebagai batu loncatan untuk mengembangkan aset permainan nyata. Produsen dapat bekerja paruh waktu pada permainan pada saat ini, scaling up untuk komitmen penuh-waktu pengembangan berlangsung. Permainan produsen bekerja selama pra-produksi terkait dengan perencanaan jadwal, anggaran dan memperkirakan tugas dengan tim. Produser bertujuan untuk membuat rencana produksi yang solid sehingga tidak ada penundaan berpengalaman pada awal produksi.

·         Dokumen Desain Game

Sebelum produksi skala penuh dapat dimulai, tim pengembangan menghasilkan versi pertama dari dokumen desain permainan menggabungkan semua atau sebagian besar bahan dari dokumen desain awal pitch.The menjelaskan konsep permainan dan elemen gameplay utama secara rinci. Ini juga termasuk sketsa awal dari berbagai aspek dari permainan. dokumen desain yang kadang disertai dengan prototipe fungsional beberapa bagian dari permainan. dokumen desain tetap menjadi dokumen hidup seluruh pengembangan-sering berubah mingguan atau bahkan harian.

Menyusun daftar kebutuhan permainan disebut "persyaratan capture".

·         Prototype

             Tempat pemegang grafis merupakan ciri khas dari prototipe awal permainan.
Menulis prototipe dari ide gameplay dan fitur merupakan kegiatan penting yang memungkinkan programmer dan desainer permainan untuk bereksperimen dengan algoritma yang berbeda dan skenario kegunaan untuk permainan. Banyak dari prototyping dapat berlangsung selama pra-produksi sebelum dokumen desain selesai dan mungkin, pada kenyataannya, membantu menentukan fitur apa yang menspesifikasikan desain. Ketika ini terjadi prototipe dibuat fisik dan bukan pada komputer, Ini jadi lebih mudah untuk menguji dan melakukan perubahan sebelum membuang-buang waktu dan sumber daya ke dalam apa yang bisa menjadi ide yang dibatalkan atau proyek. Prototyping juga dapat terjadi selama pengembangan aktif untuk menguji ide-ide baru karena permainan muncul.

Prototipe sering dimaksudkan hanya untuk bertindak sebagai bukti dari konsep atau untuk menguji ide-ide, dengan menambahkan, memodifikasi atau menghapus beberapa fitur. Kebanyakan algoritma dan fitur debutnya di prototipe dapat porting ke permainan setelah mereka telah selesai.

Sering prototipe perlu dikembangkan dengan cepat dengan waktu yang sangat sedikit untuk muka desain (sekitar 15 sampai 20 menit pengujian). Oleh karena itu, programmer biasanya sangat produktif dipanggil untuk cepat kode alat testbed ini. alat RAD dapat digunakan untuk membantu dalam pengembangan cepat dari program ini. Dalam kasus prototipe itu adalah dalam bentuk fisik, programmer dan desainer sama akan membuat game dengan kertas, dadu, dan lainnya mudah untuk alat akses untuk membuat prototipe cepat.

Sebuah model pembangunan yang sukses adalah prototipe iteratif, di mana desain disempurnakan berdasarkan kemajuan saat ini. Ada berbagai teknologi yang tersedia untuk pengembangan video game


2. Produksi

Produksi adalah tahap utama pembangunan, jika aset dan kode sumber untuk permainan diproduksi.

Produksi utama biasanya didefinisikan sebagai periode waktu ketika proyek sepenuhnya staf. Programmer menulis kode sumber baru, seniman mengembangkan aset permainan, seperti, sprite atau model 3D. insinyur suara mengembangkan efek suara dan komposer mengembangkan musik untuk permainan. desainer tingkat menciptakan tingkat, dan penulis menulis dialog untuk cutscenes dan NPCs.Game desainer terus mengembangkan desain permainan seluruh produksi.

·         Desain

Desain game merupakan proses penting dan kolaboratif merancang isi dan aturan permainan, yang membutuhkan kompetensi artistik dan teknis serta menulis skills.Creativity dan mindness terbuka sangat penting untuk penyelesaian video game yang sukses.

Selama pembangunan, desainer game menerapkan dan memodifikasi desain game untuk mencerminkan visi saat permainan. Fitur dan tingkat sering dihapus atau ditambahkan. Pengobatan seni dapat berkembang dan backstory dapat berubah. Sebuah platform baru dapat ditargetkan serta demografi baru. Semua perubahan ini perlu didokumentasikan dan disebarluaskan ke seluruh tim. Kebanyakan perubahan terjadi sebagai pembaruan dokumen desain.

·         Pemrograman

Pemrograman game ini ditangani oleh satu atau lebih programmer game. Mereka mengembangkan prototipe untuk menguji ide-ide, banyak yang mungkin tidak pernah membuatnya menjadi pertandingan final. Programmer menggabungkan fitur-fitur baru yang diminta oleh desain game dan memperbaiki bug yang diperkenalkan selama proses pembangunan. Bahkan jika mesin permainan off-the-rak yang digunakan, banyak pemrograman diperlukan untuk menyesuaikan hampir setiap pertandingan.

·         Penciptaan tingkat

Dari waktu sudut pandang, tingkat pertama permainan mengambil terpanjang untuk berkembang. Sebagai desainer tingkat dan seniman menggunakan alat-alat untuk membangun tingkat, mereka meminta fitur dan perubahan pada alat di rumah yang memungkinkan untuk pengembangan lebih cepat dan lebih tinggi kualitas. fitur baru diperkenalkan dapat menyebabkan tingkat tua untuk menjadi usang, sehingga tingkat dikembangkan sejak dini dapat berulang kali dikembangkan dan dibuang. Karena lingkungan yang dinamis dari pengembangan game, desain tingkat awal juga dapat berubah dari waktu ke waktu. Hal ini tidak biasa untuk menghabiskan lebih dari dua belas bulan pada satu tingkat dari game yang dikembangkan selama tiga tahun. Kemudian tingkat dapat dikembangkan jauh lebih cepat sebagai set fitur yang lebih lengkap dan visi permainan yang lebih jelas dan lebih stabil.

·         Produksi audio

Audio game dapat dipisahkan menjadi efek tiga kategori-suara, musik, dan suara-over.
Produksi efek suara adalah produksi suara dengan baik tweaker sampel untuk efek yang diinginkan atau mereplikasi dengan benda-benda nyata. Efek suara yang penting dan berdampak pengiriman permainan.
Musik dapat disintesis atau tampil live.
Ada beberapa cara di mana musik disajikan dalam sebuah permainan.
Sebuah.
a.       Musik mungkin berkenan, terutama untuk periode lambat dari permainan, di mana musik ini bertujuan untuk memperkuat suasana hati dan permainan pengaturan estetika.
b.     Musik dapat dipicu oleh peristiwa dalam game. Misalnya, dalam permainan seperti Pac-Man atau Mario, pemain mengambil power-up dipicu skor musik masing-masing.
c.   Action musik, seperti mengejar, pertempuran atau berburu urutan adalah cepat, keras mengubah skor.
d.    Menu musik, mirip dengan kredit musik, menciptakan dampak aural sementara tindakan relatif sedikit yang mengambil tempat.

Sebuah judul game dengan 20 jam gameplay single-player akan menampilkan sekitar 60 menit musik.

Suara-overs dan suara akting menciptakan gameplay karakter interactivity.Voice akting menambahkan kepribadian untuk karakter permainan.

·         Pengujian

Pada akhir proyek, jaminan kualitas memainkan peran penting. Penguji mulai bekerja setelah apa yang dimainkan. Ini mungkin satu tingkat atau bagian dari perangkat lunak permainan yang dapat digunakan untuk setiap batas wajar. Awal, pengujian permainan menempati jumlah yang relatif kecil dari waktu. Penguji dapat bekerja pada beberapa game sekaligus. Pengembangan menarik untuk menutup, permainan tunggal biasanya mempekerjakan banyak penguji penuh waktu (dan sering dengan lembur). Mereka berusaha untuk menguji fitur baru dan yang sudah ada uji regresi. Pengujian sangat penting untuk modern, game kompleks seperti perubahan tunggal dapat menyebabkan konsekuensi bencana.

Saat ini fitur dan tingkat sedang selesai pada tingkat tertinggi dan ada lebih banyak materi baru yang akan diuji daripada selama waktu lainnya dalam proyek. Penguji perlu melakukan pengujian regresi untuk memastikan bahwa fitur yang telah di tempat selama berbulan-bulan masih beroperasi dengan benar. pengujian regresi adalah salah satu tugas penting yang diperlukan untuk pengembangan perangkat lunak yang efektif. Sebagai fitur baru ditambahkan, perubahan halus untuk basis kode dapat menghasilkan perubahan yang tak terduga di bagian yang berbeda dari permainan. Tugas ini sering diabaikan, karena beberapa alasan. Kadang-kadang, ketika fitur diimplementasikan dan diuji, itu dianggap "bekerja" untuk sisa proyek dan sedikit perhatian diberikan kepada pengujian berulang. Juga, fitur yang ditambahkan di akhir pembangunan diprioritaskan dan fitur yang ada sering menerima waktu pengujian tidak cukup. pengujian regresi yang tepat juga semakin mahal karena jumlah fitur meningkat dan sering tidak dijadwalkan benar.

Meskipun bahaya menghadap pengujian regresi, beberapa pengembang game dan penerbit gagal untuk menguji fitur rangkaian lengkap dari permainan dan kapal permainan dengan bug. Hal ini dapat mengakibatkan pelanggan ketidakpuasan dan kegagalan untuk memenuhi tujuan penjualan. Ketika hal ini terjadi, sebagian besar pengembang dan penerbit dengan cepat melepaskan patch yang memperbaiki bug dan membuat permainan sepenuhnya dimainkan lagi.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Contoh Autobiografi

PENGENALAN CINEMA 4D

Tutorial Pembuatan Account List Pada MYOB